第五人格最初的设置
第五人格最初的设置:那些被时间冲淡的硬核细节
凌晨三点翻硬盘时,突然找到2017年参与封测的录屏文件。看着当年那个界面粗糙但充满野心的版本,突然意识到现在的新玩家可能根本不知道,现在的第五人格和最初版本简直像两个游戏。趁着记忆还鲜活,干脆把那些快被遗忘的原始设定都挖出来聊聊。
一、恐怖浓度超标的美术风格
现在游戏里随处可见的可爱涂鸦和华丽时装,在2017年根本不存在。最初的角色设计完全走心理惊悚路线:
- 监管者杰克原型是开膛手,手指关节有刻意设计的骨折效果
- 园丁的裙子下摆永远沾着洗不掉的暗红色污渍
- 所有求生者奔跑时会有类似哮喘的急促呼吸声
最绝的是昼夜系统——当时地图会随机进入黑夜模式,配合那时还没和谐的血迹效果,真能玩出后背发凉的感觉。后来因为版号问题,这些细节在公测前被删得七七八八。
二、硬核到反人类的操作逻辑
现在的交互提示简直是保姆级教学,而早期版本完全是把玩家扔进丛林自生自灭:
现版本 | 原始版本 |
自动显示可交互物体 | 需要长按ALT键扫描环境 |
校准有显眼提示 | 校准圈会随机变色融入背景 |
队友倒地显示图标 | 必须通过血迹和声音判断位置 |
记得封测时有个「恐惧值」隐藏设定:当求生者长时间处于监管者视野内,角色会不受控制地发抖,连修机速度都会变慢。这个机制后来因为太影响平衡被砍,但确实把不对称对抗的压迫感做到了极致。
三、那些消失的奇葩角色技能
现在角色技能都讲究明确分工,早期却充斥着各种实验性脑洞:
1. 律师的黑暗兵法
最初不是拿地图,而是能伪造遗嘱——可以指定一名队友替自己上椅子。虽然冷却时间长达300秒,但测试服真有车队用这个技能玩出「卖队友流」打法。
2. 厂长的傀儡戏法
现在的傀儡只能传送,最早可是能伪装成破译中的求生者。有次更新后傀儡突然会模仿校准动作,吓得不少老玩家对着空气就是一板砖。
3. 空军的信号枪
你以为眩晕5秒很长?最初版本命中监管者后,会强制其面向随机方向持续10秒,经常出现屠夫转着圈追人的魔幻场面。
四、地图里藏着的时代眼泪
红教堂现在看挺正常,但最早祭坛中央真的摆着口棺材,求生者可以躲进去假装尸体(虽然被找到就是秒倒)。军工厂的集装箱区原本有个隐藏地下室,要连续翻越三个集装箱才能找到入口,里面固定刷个大心脏。
最怀念的是湖景村船坞的潮汐系统:
- 涨潮时船体倾斜,翻窗有概率滑倒
- 退潮露出礁石区,监管者踩到会减速
- 满月夜地图亮度自动降低30%
这些动态机制后来因为手机性能问题被移除,现在想想还是挺可惜的。
五、装备系统的魔改史
早期道具栏比现在复杂得多,光是手电筒就有三种型号:
型号 | 照射时间 | 特殊效果 |
军用款 | 8秒 | 致盲后留下5秒残影 |
民用款 | 12秒 | 监管者移动速度-15% |
自制款 | 随机3-15秒 | 10%几率直接爆炸 |
医疗针剂更离谱,最初版本打错剂量会让队友进入亢奋状态——移速提升但会随机触发大笑暴露位置。有次线下赛就出现过求生者边狂笑边溜鬼的名场面,后来这个设定自然是被光速和谐了。
写着写着天都亮了,文档里还躺着二十多条没写的原始设定。可能每个老游戏都会经历这种蜕变吧,就像《游戏设计心理学》里说的,「平衡性调整的本质是集体记忆的修正」。那些过于生猛的设计终归要让位给更可持续的版本,但偶尔翻出这些「黑历史」,还是会想起第一次被杰克雾刃吓到摔手机的晚上。
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