第五人格概念图完整版:从废稿到成型的幕后观察
凌晨三点盯着电脑屏幕改稿时,突然想起去年在网易游戏工作室看到的场景——墙上贴满《第五人格》的废弃概念图,有些角色设计被红笔打了叉,旁边写着"恐怖感不足"的潦草批注。这游戏从2018年公测到现在,那些被淘汰的视觉方案反而比最终成品更有故事性。
一、早期概念与最终成品的差异
最初的角色设计其实更接近传统哥特恐怖,2016年的初版监管者手稿里有个拿着巨型剪刀的裁缝,后来因为动作模组太难实现被弃用。现在游戏里还能找到这个设计的影子——红蝶的武器就带着剪刀元素,但整体造型已经完全不同。
- 废弃率最高的三个设计元素:
- 维多利亚时期夸张的裙撑(影响角色移动)
- 会实时腐烂的皮肤材质(手机性能扛不住)
- 完全不对称的地图结构(平衡性灾难)
1.1 角色设计的五次迭代
网易的美术总监在GDC演讲时透露过,医生艾米丽·黛儿的脸部建模改了17版。最早的版本嘴角有缝合线,测试组反馈"看着像反派"才改成现在这种带着疲惫感的温柔表情。最夸张的是小丑裘克,废弃方案里有个戴着马戏团大象头套的版本,因为模型碰撞体积问题,头套经常卡进墙里...
角色 | 废弃特征 | 保留元素 |
园丁 | 机械义肢 | 园艺剪刀武器 |
祭司 | 蛇形瞳孔 | 骨笛道具 |
二、那些被雪藏的地图概念
2017年的内部测试版有个会移动的鬼船地图,船舱结构每小时自动重组。因为测试时导致70%玩家眩晕呕吐,这个机制被拆解后用在永眠镇电车系统里。比较可惜的是废弃的"镜中世界"方案——监管者能看到镜像里的求生者,但真实位置是相反的,这个玩法后来在《第五人格》的衍生作品《Identity V》里实现了部分效果。
2.1 天气系统的妥协
概念图中最惊艳的其实是动态天气:暴雨会让木板变滑,浓雾影响监管者视野。最终只在湖景村地图保留了基础雨天效果,原因很现实——低端机开天气特效后帧数直接掉到个位数。不过去年解包发现的代码显示,开发组其实做好了沙尘暴的素材...
三、从恐怖游戏到竞技游戏的转变
早期测试版的处刑动画相当硬核,有个监管者处决动作是直接把求生者塞进绞肉机。后来为了过审和扩大用户群,血腥元素逐渐转化成现在这种哥特式暗示。最明显的改动是血渍表现——2017年概念图里血迹会随时间扩散,现在变成了抽象的红色光效。
- 玩法层面的关键调整:
- 取消"精神值"设定(原版长时间躲藏会发疯)
- 处刑椅从铁处女改成气球绑法
- 角色受伤从断肢变成只显示绷带
写到这里发现咖啡喝完了,去厨房翻出半包速溶凑合着冲。回来时突然想起个细节——游戏里所有监管者最初都设计有第三形态,比如厂长能在锅炉房变身成熔岩怪物。这个设定因为平衡性问题被砍,但厂长二阶段技能"传火"其实就是这个创意的残存形态。
四、你可能没注意的视觉线索
游戏里随处可见的黄衣之主符号其实在早期版本是实体怪物,它的触角会从地图各处随机伸出。现在这个设计变成了庄园墙上的雕刻花纹,仔细看某些地图的墙壁,还能找到触须状的裂纹。
最有趣的彩蛋在圣心医院地图——二楼手术室的无影灯照在地上会形成暗影,那个轮廓其实是废弃的"缝合怪"监管者造型。这个设计后来被拆解成多个角色:博士的机械臂、蜘蛛的复眼都能在早期缝合怪稿图上找到原型。
窗外天都快亮了,文档里还躺着十几个没写的废案。比如最初设定里所有角色都戴着面具,测试时发现没法做表情交互才改成现在这样;又或者那个被否决的"双监管者模式",代码里至今留着未启用的8v2匹配参数...这些碎片拼起来,或许才是《第五人格》概念图最完整的模样。
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