绝地求生血雾对画质有什么影响
绝地求生里的血雾效果,到底对画质有啥影响?
凌晨三点,我又在训练场对着墙壁疯狂测试——这破血雾效果,怎么开枪满屏都是红色马赛克?行吧,今天非得把这玩意研究透了不可...
血雾到底是个啥玩意儿?
简单来说就是击中敌人时,屏幕上会炸开一团红色粒子特效。但这玩意儿根本不是简单的贴图,它涉及到三个底层机制:
- 动态粒子系统(每发子弹都会实时计算扩散轨迹)
- 屏幕空间着色器(直接在你的显示器上"画"出血迹)
- 物理碰撞检测(打中不同部位效果还不一样)
不同画质档位的肉眼区别
画质档位 | 粒子数量 | 持续时间 | 边缘锐度 |
极致 | 120-150粒 | 2.3秒 | 有半透明渐变 |
高 | 80-100粒 | 1.8秒 | 轻微锯齿 |
中 | 40-60粒 | 1.2秒 | 明显像素块 |
实测发现低画质下血雾会突然消失,就像被橡皮擦擦掉似的,而超高画质会有种血浆在屏幕上流动的错觉...
你们最关心的性能问题
在训练场用RTX 3060做了组暴力测试:
- 开启血雾时GPU占用率飙升12-15%
- 10秒内连续击中20发子弹,帧数直接从144掉到89
- 最离谱的是烟雾弹+血雾同时出现,显卡风扇直接起飞
(突然想起去年用GTX 960时,血雾效果根本就是一团红色马赛克...时代眼泪啊)
职业选手的骚操作
偶然发现某战队选手会把后期处理调到最低,问了下才知道: "血雾淡到几乎看不见,对面穿吉利服趴在草丛里,中弹了都找不到血迹位置"——好家伙,这属于物理外挂了吧?
画质玄学时间
测试时发现个诡异现象:4K分辨率下血雾反而更吃性能。1080p时GPU能偷懒用2x2像素块渲染,但4K下每个粒子都要单独计算,难怪我的显卡在哀嚎...
另外提个冷知识:
雨天地图的血雾会混合雨水效果,在极致画质下能看到血滴在屏幕上的流动轨迹,但这个特效在DirectX 11和12下的表现完全不同...
(写到这里咖啡洒键盘上了淦!)
不同武器的隐藏参数
数据挖掘时发现了这个:
武器类型 | 基础粒子量 | 特殊效果 |
狙击枪 | 200% | 会有溅射残留 |
霰弹枪 | 80% | 分散式出血 |
十字弩 | 300% | 血液会顺箭头滴落 |
怪不得用AWM爆头时总感觉满屏都是血,原来不是错觉...
凌晨四点半,显示器右下角开始出现残影。最后说个邪门的——关闭血雾后,我居然在决赛圈更容易发现受伤的敌人了,因为他们的受伤动作反而比血迹更明显...这游戏心理学绝了。
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