玻璃怎么组成我的世界模组
玻璃怎么组成我的世界模组?从原理到实操的完整指南
凌晨2点,我盯着电脑屏幕上的《我的世界》模组代码,手里攥着半罐可乐。突然想到一个问题:游戏里那些透明的玻璃方块,到底是怎么被模组创造出来的?这玩意儿看着简单,但真要自己动手做,里面门道还挺多...
一、先搞懂游戏里的玻璃是什么
原版《我的世界》的玻璃方块其实是个挺有意思的设计。它不像石头或者木头那样有复杂的纹理,但就是这种简洁的透明感,让它在建筑党手里变成了宝贝。从代码层面看,玻璃的核心属性主要是这几个:
- 透明度:允许部分光线穿透
- 不可粘连性:和红石、线这些不一样
- 破坏特性:用任何工具都能挖,但精准采集才能掉落
记得第一次做模组时,我直接把石头的代码复制过来改贴图,结果做出来的"玻璃"完全不透光,活像块磨砂塑料板...
二、模组玻璃的底层逻辑
要用代码创造玻璃方块,得先理解它的类继承关系。在Forge模组开发环境下,通常要继承Block类,但更聪明的做法是继承BlockGlass类——这个父类已经帮你处理好了大部分玻璃该有的特性。
属性 | 原版玻璃 | 模组玻璃 |
透光性 | 是 | 可自定义 |
碰撞箱 | 完整方块 | 可调整 |
染色支持 | 需染色玻璃 | 直接内置 |
凌晨3点17分,咖啡已经喝到第三杯。突然想起来上次在MCP论坛看到个坑:玻璃的渲染类型要设成TRANSLUCENT,不然在特定光影下会变成黑洞...
2.1 那些容易踩的坑
- 忘记设置isOpaqueCube为false(结果变成实心方块)
- renderLayer没设置对(在1.12.2版本特别容易出问题)
- 碰撞箱和选择箱不一致(能看见但点不到)
有次我熬夜改代码,把玻璃的lightOpacity设成了15,结果做出来的方块活像块黑曜石,还被测试群友嘲笑说是"墨水瓶方块"...
三、从零开始造玻璃
现在来点实际的。假设我们要做个彩虹玻璃模组,下面是核心代码片段(以1.16.5为例):
public class RainbowGlass extends AbstractGlassBlock { public RainbowGlass() { super(Properties.of(Material.GLASS) .strength(0.3F) .sound(SoundType.GLASS) .noOcclusion() .lightLevel((state) -> 3)); } @Override public int getColor(BlockState state, BlockGetter world, BlockPos pos) { return Colors.HSBtoRGB(world.getGameTime() % 360 / 360F, 0.8F, 1F); } }
这段代码的关键点在于:
- 继承了专门处理玻璃特性的AbstractGlassBlock
- noOcclusion()确保不会遮挡后方方块
- getColor方法实现了随时间变化的彩虹效果
3.1 材质文件配置
玻璃的材质json文件也有讲究。不同于普通方块,透明方块需要特别处理透明通道。典型的blockstates文件长这样:
{ "variants": { "": { "model": "modid:block/rainbow_glass" } } }
模型文件里要记得标注"render_type": "translucent",这个标签直接影响光影效果。我有个失败的模组就是因为漏了这个,玻璃在SEUS光影下直接变成了马赛克...
四、进阶玩法:让玻璃更真实
现在4点09分,窗外开始有鸟叫了。既然基础玻璃会做了,不如加点好玩的特性:
- 破碎效果:通过重写onBlockExploded方法
- 温度系统:玻璃在高温生物群系会轻微熔化变形
- 光学特性:用射线投射实现折射效果
去年给某个科技模组做光学玻璃时,我花了整晚调试折射率参数。最后发现用Vec3.cross方法处理光线偏转时,Y轴坐标要乘以0.985才能看起来自然——这种细节文档里根本不会写,全靠试错。
特性 | 实现难度 | 性能影响 |
基础透明度 | ★☆☆☆☆ | 可忽略 |
动态染色 | ★★★☆☆ | 中等 |
光线折射 | ★★★★★ | 较大 |
说到性能,有个取巧的办法:对于复杂的光学效果,可以用预渲染的着色器替代实时计算。就像那个著名的OptiFine模组处理染色玻璃的方式...
五、测试时的注意事项
天快亮了,最后说下测试阶段容易忽略的点:
- 在不同光影包下测试透明度表现(特别是SEUS和BSL)
- 检查玻璃边缘与其他方块的接缝处
- 用不同角度的阳光测试投影效果
- 尝试用末影珍珠穿过玻璃(物理碰撞检测)
有次模组发布后,收到玩家反馈说玻璃在水下会消失。排查了半天发现是忘了重写shouldDisplayFluidOverlay方法...这种bug测试时很难发现,但玩家总能遇到。
窗外已经泛白,咖啡罐也空了。其实做模组就是这样,看似简单的玻璃方块,背后要考虑的细节比想象中多得多。不过当你看到自己做的彩色玻璃在晨光中投下斑驳的影子,那种成就感...算了,该睡了,明天还要修复染色玻璃在末地的渲染bug呢。
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