我的世界网易玩家模型模组
当我们在网易版MC里折腾玩家模型时 到底在折腾什么?
凌晨两点半,第17次调整史蒂夫的围巾长度时,我突然意识到——这玩意儿比当年高考数学最后一道大题还难搞。作为从2017年就开始在网易版MC里摸爬滚打的modder,今天就跟大伙唠唠这个让无数人又爱又恨的玩家模型模组。
一、网易版特有的模型困境
和Java版那种“给你根棍子自己造火箭”的开放生态不同,网易版的模型修改就像在螺蛳壳里做道场。最明显的三个卡脖子问题:
- 骨骼绑定限制:最多支持18个骨骼点(Java版有32个),想给角色加个飘动的披风?先跟物理引擎打一架
- 纹理尺寸封印:所有皮肤必须压缩在64×64像素内,2023年了这标准比我家冰箱贴还复古
- 动画帧率陷阱:超过12FPS的动画直接变成PPT,别问,问就是“优化考虑”
对比项 | 网易版 | 国际版 |
模型面数上限 | 800面 | 2000面 |
着色器支持 | 部分禁用 | 全开放 |
物理碰撞 | 仅基础碰撞箱 | 可自定义 |
二、那些年我们踩过的坑
1. 头发穿模的玄学
给女性角色加长发时,十个modder有九个会卡在“转头杀”环节。当角色视角水平旋转超过35度,后发大概率会像被磁铁吸住似的粘在肩膀上。经过三个月实测,最终解决方案是在Blender里把发束骨骼的旋转权重调到0.7,再给碰撞体加个反向力场——这操作手册上可找不到。
2. 装备栏的视觉欺诈
网易版的装备渲染有个隐藏机制:当穿戴护甲时,系统会强制覆盖模型原有材质。去年有个团队做了套赛博盔甲,测试时一切正常,上线后玩家穿上铁胸甲瞬间变回原版贴图。后来发现要在.mcmeta文件里插入这段代码:
- "armor_override": false
- "layer_priority": 1
3. 动作融合的量子纠缠
想让角色坐着的时候跷二郎腿?官方动画系统里“坐姿”和“腿部动作”是两套独立参数。需要先在Blockbench里创建混合动画轨道,然后手动调整这些数值:
参数 | 推荐值 |
LegCrossAmount | 0.83 |
PelvisOffset | [-0.2,0,0] |
SpineBend | 15° |
三、从实验室到实战的生存指南
去年给《星际殖民》服务器做定制模型时,我们总结出这些血泪经验:
材质优化邪典:把高光通道塞进alpha通道里,再利用着色器二次解析——这样在网易版里能偷出伪PBR效果。虽然比不上RTX,但至少让金属盔甲不再像塑料。
骨骼复用黑科技:把尾巴和披风绑定到同一根骨骼上,通过不同权重分配实现“一骨两用”。实测能节省40%性能开销,代价是动画师得重新学人体力学。
碰撞箱的障眼法:想要精细碰撞检测?得在模型里藏个不可见的简化版mesh。官方编辑器不显示这个功能,得用NEModelTools插件导出时才看得到选项。
四、未来还能期待什么
据不可靠消息(其实就是隔壁建模群管理员喝多了说的),网易正在测试GLTF 2.0格式支持。要是真能实现,意味着我们可以:
- 使用顶点着色实现动态伤痕
- 在模型上直接加载粒子特效
- 单个角色面数突破到1200+
凌晨四点二十三,窗外已经有鸟叫了。保存完最后一个json配置文件,看着测试角色终于完美做出后空翻动作,突然觉得这些限制就像MC里的基岩——虽然框住了边界,但反而让创造更有意思。对了,如果你也遇到过“模型加载后变成彩色马赛克”的问题,记得检查材质命名里有没有中文符号,这个坑我埋了整整两周...
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