roki阴阳师振幅
阴阳师振幅机制全解析:从入门到秃头
凌晨3点,我盯着魂土副本里茨木童子一拳下去跳出的数字发呆——这伤害怎么时高时低的?隔壁寮友突然发来条消息:"你式神振幅调对没?"当时我就懵了,这玩意儿难道不是系统随机的?结果研究到天亮才发现,这里面的门道比晴明画符还复杂...
一、振幅到底是什么鬼?
简单来说就是式神实际伤害的波动范围。就像你妈做饭咸淡总有点偏差,系统会在基础伤害值上给个±10%的浮动(PVE场景)。但要注意几个细节:
- 暴击伤害不参与振幅计算
- 群体伤害每个目标独立计算振幅
- 治疗量也有类似机制(寮突破时奶妈一口奶出不同数字就是这个原因)
1.1 那些年我们误解的振幅
刚开始我以为是御魂强化的随机性导致的,直到用满级六星御魂测试了100次普攻。结果最低伤害8723,最高9621,正好卡在10%浮动区间。这里有个反常识的点:觉醒加成、技能升级带来的伤害提升是不受振幅影响的固定值。
影响因素 | 是否参与振幅 |
御魂主属性 | 参与 |
技能等级加成 | 不参与 |
觉醒加成 | 不参与 |
二、PVP里的振幅潜规则
斗技场的振幅设定完全就是另一个世界。根据2023年《阴阳师》官方对战手册(虽然这玩意儿藏得比SSR爆率还深),有几个关键差异:
- 浮动区间缩小到±5%(可能怕选手当场摔手机)
- 控制效果命中/抵抗存在隐藏振幅(约±3%)
- 速度属性完全不参与振幅(不然双拉条阵容要疯)
上周名士段位有个经典案例:我方sp红叶大招理论上能打2.8万,结果对面不知火残血剩132点——这就是振幅在作妖。后来用伤害模拟器跑数据才发现,在极限减伤情况下,5%的波动足以改变战局。
2.1 你可能不知道的振幅技巧
刷魂土时发现个邪门现象:同样的玉藻前,有时候能秒第三层,有时候会留个血皮。后来才琢磨明白:
- 小怪防御存在极小幅度波动(约±2%)
- 怪物站位会影响AOE伤害判定顺序
- 晴明星缚的增伤效果吃两次振幅(基础值浮动后再次计算加成)
这就解释了为什么冲榜大佬都执着于伤害溢出率。我寮那个常年霸榜的大佬说过:"确保最低振幅下也能秒,才算合格输出。"
三、振幅的实战影响
上周帮萌新调号时遇到个典型情况:他的麓丸在低振幅时刚好差5%伤害收不掉对面核心。解决方法其实很简单:
- 把暴伤从256%堆到263%(刚好覆盖振幅差)
- 二号位换速度主属性(提前出手吃满增益)
- 阴阳师切换神乐(疾风二次出手彻底规避波动)
这里有个血泪教训:别盲目追求最高伤害数字。有次我给鬼使黑堆到320暴伤,结果最低振幅时反而比280暴伤稳定性更差,真就应了那句"伤害溢出不如伤害稳定"。
3.1 冷门式神的振幅红利
最近发现个有趣现象:以鬼女红叶为代表的多段伤害式神,在振幅机制下反而有优势。单段伤害式神要承担10%的全额波动,而六段伤害每段独立计算后,总伤害会更接近期望值——这大概就是系统概率的"大数定律"在起作用?
不过要注意的是,像缚骨清姬这种混合伤害(直接伤害+间接伤害)的式神,两种伤害类型会分别计算振幅。有次测试时,她的蛇灵伤害最高值和最低值能差出15%,比纯直接伤害式神波动更大。
四、那些藏在代码里的秘密
根据拆包大佬们整理的《阴阳师战斗机制白皮书》(这书现在比绝版周边还难找),振幅计算其实发生在伤害流程的第七个步骤。具体来说是这样的:
- 基础攻击×技能系数
- 减去防御减伤
- 计算暴击伤害
- 附加御魂效果
- 结算增益/减益
- 判定特殊效果(如破势)
- 最后才乘上振幅系数
这就能解释为什么同样的阵容,在突破结界和业原火副本里伤害稳定性完全不同——不同副本的伤害计算流程存在微调。有次更新公告里用极小字体提到过"优化了部分PVE场景的伤害算法",估计就是动了这块。
写着写着天都亮了,游戏里又该刷每日任务了。最后分享个玄学:每次抽卡前让式神在战斗里打出最高振幅伤害,据说能提升出货率...(来自某个连续三个月抽不到新式神的非酋的自我安慰)
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