第五人格的诞生:一款非对称对抗游戏如何改变手游市场
凌晨3点,我盯着电脑屏幕右下角的日期突然想到——《第五人格》居然已经上线这么久了?作为网易旗下最成功的非对称对抗手游之一,这款带着哥特式悬疑风格的游戏,确实在2018年那个春天给玩家带来了全新体验。
一、那个改变手游格局的发布时间点
记得特别清楚,2018年4月2日周一早上10点,我正在地铁上刷微博,突然看到"网易新游《第五人格》全平台公测"的推送。当时手机里还存着截图——服务器开放后15分钟就排起了3000多人的队列,这种盛况在当时的非竞技类手游里实在罕见。
关键时间节点 | 具体日期 |
首次技术测试 | 2018年1月18日 |
限量删档测试 | 2018年3月23日 |
iOS首发 | 2018年4月2日 |
安卓全平台上线 | 2018年4月12日 |
其实早在2017年底,游戏圈就流传着网易在秘密开发"非对称对抗手游"的消息。当时《黎明杀机》PC版正火,但手机端还是一片空白。有内部朋友跟我说,项目组最初连UI都是手绘的,角色移动方式测试了至少20个版本——谁能想到这些草稿最后会变成月流水过亿的现象级产品?
二、公测前后的那些趣事
现在回头看,游戏上线初期有几个特别有意思的细节:
- 开服当天服务器崩溃了3次,程序员被临时从被窝叫起来扩容
- 最初的监管者只有小丑和厂长两个角色,现在玩家可能都想象不到
- 第一版"红教堂"地图的墙体碰撞体积有问题,经常出现穿模bug
最搞笑的是,因为游戏美术风格太独特,刚上线时App Store审核团队还专门打电话确认"这真的不是恐怖游戏吗"。项目组不得不重新提交了十几页的说明文档,把每个角色的背景故事都解释了一遍。
2.1 那些被遗忘的早期设定
翻看2018年的老论坛帖子会发现,很多现在习以为常的机制当初完全不是这样:
- 最初逃生门需要四个人合作解码才能开启(后来改成单人可操作)
- 监管者的雾刃可以穿墙(这个bug被玩家戏称"隔山打牛")
- 慈善家的手电筒能直接眩晕监管者30秒(现在想想简直离谱)
记得有个叫"凉哈皮"的主播在测试服发现,如果同时点击翻窗和治疗键,角色会卡进墙里变成无敌状态。这个恶性bug导致官方不得不紧急停服维护了8小时——当时玩家群里流传的段子是"网易的程序员正在用头撞键盘"。
三、版本迭代中的关键转折
2018年7月的"深渊的呼唤"赛季是个分水岭。这个版本加入了:
- 首个限定金皮"珊瑚夫人"
- 匹配机制的天梯系统
- 观战功能(虽然最初只能看好友对战)
数据不会说谎——根据网易2018年Q3财报,《第五人格》的DAU在这个季度暴涨47%,我记得特别清楚,当时游戏里突然多了好多顶着"xx主播粉丝"ID的玩家,服务器晚上高峰期要排队40分钟才能进。
有个冷知识:现在玩家熟悉的"认知分"系统,其实是2019年3月才加入的。之前判断玩家水平全靠胜率,导致很多四黑车队疯狂刷分。有段时间排行榜前100里,70%都是医生玩家——因为当时医生治疗速度实在太bug了。
3.1 那些改变游戏生态的更新
版本号 | 更新内容 | 玩家反应 |
1.0.8 | 加入殿堂级排位 | "终于不用被萌新坑了" |
1.5.2 | 调整密码机破译速度 | "屠夫玩家狂喜" |
2.0.0 | 全新UI和战斗特效 | "我的手机要着火了" |
2020年推出的"COAⅢ全球赛"真正让游戏走向职业化。记得决赛那天,B站直播间的弹幕把屏幕都遮得严严实实。有个叫"Alex"的监管者玩家用红夫人打出四杀时,我们宿舍楼突然爆发出好几声"卧槽"——后来才知道整层楼有十几个男生都在看比赛。
现在游戏已经更新到第五个年头,角色池从最初的12个扩展到40+,地图也新增了"永眠镇"、"唐人街"这些充满特色的场景。虽然偶尔还会怀念2018年那个只有"军工厂"和"红教堂"的简单版本,但不得不说,持续的版本迭代才是它能保持生命力的关键。
凌晨4点半,窗外开始有鸟叫声。突然想起2018年公测那天,我和室友翘了高数课在宿舍开黑,结果因为太菜被监管者追得满地图跑。现在那个室友已经去英国读研了,游戏里的好友列表也灰了一大半,但每次看到登录界面那个转动的齿轮,还是会想起最初被哥特式恐怖氛围震撼的瞬间。
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